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Programmieren lernen mit JavaScript

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Elter, Stephan
Verfasser*innenangabe: Stephan Elter
Jahr: 2025
Verlag: Bonn, Rheinwerk Computing
Mediengruppe: Buch
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Vorbestellen Zweigstelle: 07., Urban-Loritz-Pl. 2a Standorte: NT.EQI Elte / College 6c - Informatik & Computer / Regal 635 Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
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Inhalt

Starte deine Programmierreise mit unterhaltsamen Spielen und kleinen Projekten! Du benötigst keine Vorkenntnisse oder spezielle Hardware – dein Computer genügt vollkommen. Deine erstellten Programme laufen direkt im Browser und sind einfach mit Freunden zu teilen, egal welches Betriebssystem sie nutzen. Mit JavaScript erlernst du die Sprache, die das Herzstück fast jeder Webseite bildet. Beginne mit den Grundlagen und arbeite dich bis zu grafischen Spielen und Animationen vor.
 
- Einfach starten – du brauchst nur deinen Computer
- Die Grundlagen der Programmierung, Schritt für Schritt erklärt
- Programmiere eigene Spiele wie Tetris, Textadventures und andere Klassiker
 
An die Tasten, fertig, los!
1. Dem Computer Befehle geben
Beim Programmieren bist du der Chef. Du musst nur genau wissen, welche Befehle der Computer versteht. Die wichtigsten stehen gleich im ersten Kapitel.
 
2. Am liebsten Spiele
Programmieren kann man alles mögliche, von der Rechenaufgabe bis zur Waschmaschine. Weil Spiele immer noch am meisten Spaß machen, gibt es hier in fast jedem Kapitel ein eigenes Spiel. Jedes ist so verschieden, dass du immer etwas Neues lernst.
 
3. Grafik und Animation
Natürlich soll es auch gut aussehen. Farben, Grafik und Animationen gehören dazu. Mehr noch: Du bindest Bibliotheken ein, programmierst eigene Objekte und Diagramme und lässt Spielsteine gerade so schnell zu Boden fallen, dass sie eine schöne Herausforderung darstellen.
 
Das alles ist für dich dabei
- Einstieg mit Browser und Texteditor
- Erste Schritte mit JavaScript und HTML
- Quiz, Rechenkönig, Textadventure
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Fehler finden
- Farben und Animationen
- Inhaltspunkt
- Diagramme erstellen
- Objektorientiert programmieren
- Tetris nachprogrammieren
- Künstliche Intelligenz nutzen
 
(Verlagstext)

Details

Verfasser*in: Suche nach Verfasser*in Elter, Stephan
Verfasser*innenangabe: Stephan Elter
Jahr: 2025
Verlag: Bonn, Rheinwerk Computing
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Systematik: Suche nach dieser Systematik NT.EQI
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ISBN: 978-3-367-10829-9
2. ISBN: 3-367-10829-4
Beschreibung: 4., aktualisierte und erweiterte Auflage, 429 Seiten : Illustrationen
Schlagwörter: Computerspiel, JavaScript, Programmierung, Computer / Programmierung, Computerprogrammierung, ECMAScript, Programmieren <Informatik>, Programmiertechnik
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch